martes, 23 de septiembre de 2014

Crear un videojuego con unity3d (Arte, Concept art III)

Bueno, bueno,bueno! Después de una breve explicación en el artículo CLAROSCURO de que es y como ponerlo en práctica, junto con el artículo anterior Cómo empezar un concept art. Seguimos nuestro escenario dándole unas bases de color.
He de decir que teníais razón y mejor poner imágenes de una en una, ya que no se ve muy bien el artículo anterior.
Recuerdo a todos y todas que esto es una serie de artículos y que desde aquí podéis acceder al primero de todos y ver lo que os puede ir interesando.

Personalmente me gusta la idea de que sea una escena en una gama de colores que, aunque esté en la ciudad, de un sentimiento de calidez como en las prácticas de tiro en el desierto.
Así decidí hacer la escena en el atardecer, por lo que vamos a basarnos en colores cálidos.
En la sección de arte de la semana que viene podremos encontrar que es la gama de colores, con sus características y la diferencia entre colores cálidos o frios,complementarios y algo de psicología de los colores.
Y en la sección de videojuegos veremos varios ejemplos de como este arte de los colores se usa para transmitir sentimientos al jugador

Así pues, sigamos con nuestro escenario:
Antes de empezar, recomiendo que juntéis las capas que hemos usado para la base en un grupo y las del claroscuro en otro, así más tarde podremos ir poniendo y sacándolas a nuestro parecer
Lo primero que haremos es ir probando colores cálidos hasta que nos convenza alguno, como podemos ver en la imagen de arriba como el color crea un ambiente de calma y a su vez algo futurista(cielos más rojizos por la contaminación lumínica etc)
Es lo bueno que tiene photoshop, en él podemos ir haciendo pruebas por encima del dibujo sin miedo a destrozarlo.
CONSEJO!: CONTROL+S es vuestro mejor aliado PERO también vuestro peor enemigo, ya que si guardais muchos errores pensando que luego podemos tirar para atrás infinitas veces...vamos mal, así que cada vez que os guste algo que hagáis, GUARDAR! y siempre trabajad en distintas capas por cada color que queráis añadir, por pequeño que sea el detalle.
Siguiendo con el patrón de cielos más quemados y que no acaba de ser una escena hiperrealista, empezaremos ha dar colores DE LA MISMA GAMA en capas distintas hasta que lleguemos a tener un cielo y unos efectos que nos gusten.
Usando lo que ya hicimos de claroscuro, empezaremos a definir un poco las sombras más obvias, en nuestro caso el edificio que está a la izquierda, aquello que tapa el mismo y por ahora ya.
Aquí hemos hecho el color de la puerta de la derecha + el marco de la misma, no es que sea el orden natural pero hay momentos que deber ir a otro lado del dibujo para desconectar un poco de la globalidad, si vemos que luego no nos gusta siempre la podremos eliminar (ya que son dos capas a parte, una para el color base y la siguiente un duplicado con un filtro gausiano para desenfocarla, junto con una bajada de la opacidad para que las dos capas se fundan bien entre si)
La regla general para recrear mejor la profundidad es: NO detallar el fondo, por eso ahora mismo en el edificio del final podemos observar como las ventanas tienen un poco más de luz, sombras y la escalera está pintada de gris oscura pero sin ver cada uno de los escalones o ni si quiera si tienen o no persianas las ventanas.
Cada X tiempo iremos haciendo invisibles las capas que usamos en la base para ver como va el proceso y si nos va gustando (cuando iba por ahí eran las 3 de al madrugada así que para mi ya estaba bien xD)
CON LAS CAPAS BASE PUESTAS marcaremos donde están las dianas, yo he creado un grupo nuevo de capas para hacer los siguientes pasos: 
Una vez creado los palos que soportarán las dianas, cogeremos la herramienta para hacer círculos e iremos creando uno en el interior de otro 
Una vez tengamos la diana acabada rasterizaremos todos los círculos (a no ser que queramos tener miles de capas inútiles y luego para mover una diana nos volvamos locos)  y combinaremos las capas para que todos estén en la misma capa.
Por último iremos haciendo copias de las dianas y las iremos situando y escalando allí donde lo marcamos, previamente, en las capas Base.


¡¡BIEN por hoy lo dejaremos aquí!! ya que si no quedará un artículo larguísimo y nadie se lo leerá, solo mirareis las fotos, que os conozco! 
Para la semana que viene (lo más seguro) es que acabemos nuestro concept! y nos pondremos con la GUI o HUD previa explicación de lo que es claro xD

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